추상화를 잘하면 세부 사항을 잘 알지 못하더라도 변경에 자유로워짐
상수
리터럴을 상수 프로퍼티로 변경하게 되면 해당 값을 이름을 붙일 수 있고 값을 변경할때에 훨씬 쉽고 안전하게 변경이 가능하게됨
Before
fun isPasswordValid(text: String): Boolean {
if (text.length < 7) return false
}
After
const val MIN_PASSWORD_LENGTH = 7
fun isPasswordValid(text: String): Boolean {
if (text.length < MIN_PASSWORD_LENGTH) return false
}
이런식으로 상수로 빼면 장점
의미있는 이름 부여
값 변경에 안전함
함수
사용자에게 토스트 메시지를 자주 출력해야하는 상황이 발생하는 경우 아래와 같이 간단한 확장 함수를 만들어 사용할 수 있음
Before
fun Context.toast(
message: String,
duration: Int = Toast.LENGTH_LONG
) {
Toast.makeText(this, message, duration).show()
}
여기서 스낵바라는 다른 형태의 방식으로 출력해야하는 요구사항 발생
fun Context.snackbar(
message: String,
duration: Int = Snackbar.LENGTH_LONG
) {
//
}
위와 같이 스낵바를 출력하는 확장함수를 만들고 기존의 Context.toast를 Context.snackbar로 변경
그러나 위와 같으 방법은 다른 모듈이 해당 함수를 의존하고 있을때 영향을 줄 수 있기 때문에 좋지 않음
After
fun Context.showMessage(
message: String,
duration: MessageLength = MessageLength.LONG,
) {
val toastDuration = when (duration) {
MessageLength.SHORT -> Length.LENGTH_LONG
MessageLength.LONG -> Length.LENGTH_LONG
}
Toast.makeText(this, message, toastDuration).show()
}
위 요구사항의 경우 메시지 출력하고 싶다는 의도 자체가 중요하기 duration을 enum으로 관리 및 입력을 받고 함수명을 메시지 출력만 하는 역할로써 높은 레벨의 함수로 옮김
클래스
클래스는 상태를 가질 수 있고 많은 함수를 가질 수 있기 때문에 함수보다 더욱 다양한 기능의 추상화 도구로 사용할 수 있음
class MessageDisplay(
val context: Context
) {
fun show(
message: String,
duration: MessageLength = MessageLength.LONG
) {
val toastDuration = when (duration) {
MessageLength.SHORT -> Length.LENGTH_LONG
MessageLength.LONG -> Length.LENGTH_LONG
}
Toast.makeText(this.context, message, toastDuration).show()
}
}
fun main() {
val messageDisplay = MessageDisplay(Context())
messageDisplay.show("message")
}
의존성 주입 프레임 워크를 사용해 클래스 생성 위임할 수 있음
@Inject lateinit var messageDisplay: MessageDisplay
mock 객체를 활용해 해당 클래스에 의존하는 다른 클래스의 기능을 테스트 할 수 있음
val messageDisplay: MessageDisplay = mockk()
messageDisplay.setChristmasMode(true)
하지만 더 많은 확장성을 얻기 위해서는 인터페이스를 활용하는 것이 좋음
인터페이스
라이브러리의 경우 내부 클래스의 가시성을 제한하고, 인터페이스를 통해 노출하는 코드를 많이 사용
이렇게 하면 사용자가 클래스를 직접 사용하지 못해 라이브러리를 만드는 사람은 인터페이스만 유지하면 되기 때문에 사용자 측과의 결합을 줄일 수 있음
참고로 코틀린은 멀티 플랫폼 언어라 환경에 따라 다른 리스트를 리턴 및 플랫폼에 최적화를 시키고 있음
interface MessageDisplay {
fun show(
message: String,
duration: MessageLength = MessageLength.LONG
)
}
class ToastDisplay(
val context: Context,
): MessageDisplay {
override fun show(message: String, duration: MessageLength) {
val toastDuration = when (duration) {
MessageLength.SHORT -> Length.LENGTH_LONG
MessageLength.LONG -> Length.LENGTH_LONG
}
Toast.makeText(this.context, message, toastDuration).show()
}
}
인터페이스로 구성하면 해당 인터페이스의 의도만 제공하고 다양한 플랫폼에서 의도에 맞는 다양한 기능 직접 구현해 사용할 수 있음
추가로 테스트시에 인터페이스 faking이 클래스 mocking보다 간단하기 때문에 별도의 mocking 라이브러리를 사용하지 않아도됨
추가로 선언과 사용이 분리되어 있기 때문에 ToastDisplay 등의 실제 클래스를 자유롭게 변경할 수 있음
추상화가 주는 자유
아래와 같이 추상화하는 방법을 통해 추상화를 진행하게 되면 변화에 대한 자유를 제공함
상수로 추출
동작을 함수로 래핑
함수를 클래스로 래핑
인터페이스 뒤에 클래스를 숨김
보편적인 객체를 특수한 객체로 래핑
추상화의 문제
모든 것을 추상화하게 되면 불필요하게 너무 많은 것을 숨기게 되고 간단한 의도나 동작을 이해하기 더욱 어려워질 수 있음
그래서 팀의 크기나 도메인 복잡도 등을 고려해 적절한 추상화를 진행해야함
적절한 균형을 찾는 것은 거의 예술에 가까운 것이기 때문에 많은 경험이 필요한 영역
정리
추상화는 단순하게 중복성을 제거해서 코드를 구성하기 위한 것이 아니고 코드를 변경해야할때 자유를 주는 것
하지만 너무 과한 추상화는 오히려 이해하기 힘든 구조로 변질될 수 있음