5장 책임 할당
책임 주도 설게를 향해
데이터보다 행동을 먼저 결정하라
협력이라는 문맥(context) 안에서 책임을 결정하라
위 2가지 핵심 원칙은 설계를 할때 데이터 중심이 아닌, 객체의 책임과 협력에 초점을 맞추라는 것 이다.
데이터보다 행동을 먼저 결정하라
우리에게 필요한 것은 객체의 데이터에서 행동으로 무게 중심을 옮기는 기법이다.
가장 기본적인 해결 방법은 객체를 설계하기 위한 질문의 순서를 바꾸는 것 이다.
데이터 중심
"이 객체가 포함해야 하는 데이터가 무엇인가?" 를 결정한 후 "데이터 처리에 필요한 오퍼레이션 결정"
책임 중심
"이 객체가 수행해야 하는 책임은 무엇인가?"를 결정한 후 "이 책임을 수행하는데 필요한 데이터는 무엇인가"
협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라
비록 객체 입장에서는 할당된 책임이 조금 어색해 보이더라도, 협력에 적합하다면 그 책임은 적합한 책임이다.
책임은 객체의 입장이 아니라, 객체가 참여하는 협력에 적합해야 한다.
협력을 시작하는 주체는 메시지 전송자 이기 때문에, 메시지를 전송하는 클라이언트의 의도에 적합한 책임을 할당해야 한다.
=> 메시지(클라이언트의 의도)를 결정한 후에, 이 메시지를 받을 객체를 선택할 것
"메시지를 전송해야 하는데 누구에게 전송해야 하지?" (설계의 핵심 질문)
메시지를 수신하기로 결정된 객체는 메시지를 처리할 '책임'을 할당받게 되는것 이다.
책임 주도 설계
시스템이 사용자에게 제공할 기능인 시스템 책임을 파악한다
시스템의 책임을 더 작은 책임으로 분할한다
분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체를 찾아 할당한다.
객체가 책임을 수행하는 도중 다른 객체의 도움이 필요하다면, 이를 책임질 적절한 객체를 다시 찾는다.
다른 객체에게 책임을 할당함로써 두 객체가 협력하게 된다.
2. 책임 할당을 위한 GRASP 패턴
GRASP는 "General Responsibility Assignment Software Pattern(일반적인 책임 할당을 위한 소프트웨어 패턴)"의 약자이다.
시작은 도메인 안에 존재하는 개념들을 정리하는 것으로부터 시작된다.
도메인 개념에서 출발하기
설계 초기에 간략한 도메인 모습을 그리는것이 좋다.
도메인 개념들을 책임 할당의 대상으로 사용하면 코드에 도메인의 모습을 투영하기가 수월해 진다.
따라서 다음과 같이 간략한 도메인 모델을 그려볼수가 있다.
설계 초기에 의미와 관계가 완벽할 필요가 없다. 우리에게는 출발점이 필요할 뿐이다.
이 단계에서는 책임을 할당받을 객체들의 종류와 관계에 대한 정보를 제공할 수 있다면 충분하다.
설계에 너무 많은 시간을 들이지 말고 빠르게 구현을 진행하라.
정보 전문가에게 책임을 할당하라
애플리케이션이 제공해야 하는 기능을 애플리케이션의 책임으로 생각하고, 이 책임을 애플리케이션에 대해 전송된 메시지로 간주하여 이 메시지를 책임질 첫 객체를 선택하는것이 설계의 시작이다.
우리의 예시에서 시스템이 제공하는 기능은 '영화 예매' 이다.
이를 애플리케이션의 책임으로 간주하고, 이 책임을 수행하는데 필요한 메시지를 결정해야 한다.
메시지를 전송하는 객체의 의도를 반영해 전달해야 한다.
메시지를 전송할 객체는 무엇을 원하는가?
이는 분명해 보인다. 영화를 예매하는 것 이다. 따라서 메시지의 이름으로는 예매하라 가 적당하다.
메시지를 받을 객체를 선택해야 한다. 두번째 질문은 다음과 같다.
메시지를 수신할 적합한 객체는 누구인가?
객체에게 책임을 할당하는 첫 원칙은, 책임을 수행할 정보를 알고있는 객체(정보 전문가)에게 책임을 할당하는 것 이다.
나는 한가지 의문이 들었다!
"아니? 데이터 보다 행동을 먼저 결정하라면서요? 근데 수행할 정보를 알고있는 객체라니? 정보를 행동보다 먼저 알고있다고??"
=> 여기서 말하는 정보는 데이터와 다르다. 책임을 수행하는 객체가 정보를 '알고' 있다고 해서 그 정보를 '저장'할 필요는 없다.
어떠한 방식이건 정보 전문가가 데이터를 반드시 저장하고 있을 필요는 없다는 사실을 이해해야 한다.
정보 전문가 패턴에 따르면, 예매하는데 필요한 정보를 가장 많이 아는 객체에게 예매하라 메시지를 처리할 책임을 할당해야 한다.
상영(Screening)은 영화에 대한 상영시간, 상영 순번 처럼 예매에 필요한 다양한 정보를 알고있다.
따라서 영화 예매를 위한 정보 전문가 이다. Screening에게 책임을 할당하자!
만약 스스로 처리할 수 없는 작없이 있다면, 외부에 도움을 요청해야 한다.
이 요청이 외부로 전송해야 하는 새로운 메시지가 되고, 최종적으로 이 메시지가 새로운 객체의 책임으로 할당된다.
예매하라 라는 메시지를 완료하기 위해 가격을 계산해야 한다.
따라서 영화 한편의 가격을 알아야 한다. 하지만 Screening은 가격을 계산하는 데 필요한 정보가 없다. => 외부에 도움 요청
새로운 메시지인 가격을 계산하라 가 나오게 된다.
다음으로 다시 메시지를 수신할 정보 전문가 객체를 선택한다. 영화의 가격을 알고있는 Movie가 정보 전문가가 된다.
요금 계산을 위해 먼저 영화가 할인 가능한지를 판단한 후, 할인 정책에 따라 할인 요금을 빼서 계산해야 한다.
이중 할인 조건에 따라 영화가 할인 가능한지 판단하는 것은 Movie 스스로 처리할수가 없다. => 외부에 도움 요청
Movie는 할인 여부를 판단하라 라는 메시지를 전송하게 된다.
이후 할인 여부를 판단하는데 필요한 많은 정보를 알고 있는 DiscountCondition이 책임을 할당받게 된다.
Movie는 DiscountCondition에 전송한 할인 여부를 판단하라 메시지의 결과로 할인 가능 여부를 반환받게 된다.
할인 가능 여부 중 가능한 조건이 있다면 금액 할인 정책, 비율 할인 정책의 계산식에 따라 계산되어 요금을 반환한다.
높은 응집도와 낮은 결합도
예를 들어 Movie 대신 Screening이 직접 DiscountCondition과 협력하게 하는 것은 어떨까?
위 설계는 기능적으로는 Movie -> DiscountCondition 의 상호작용과 동일하다.
차이는 응집도와 결합도에 있다.
책임을 할당할 수 있는 다양한 대안이 있다면, 응집도와 결합도의 측면에서 더 좋은 대안을 선택해야 한다.
1) 결합도
맨 위에서 살펴본 도메인 모델 을 보면, Movie는 DiscountCondition의 목록을 속성으로 포함하고 있다.
따라서 Movie와 DiscountCondition은 이미 결합되어 있기 때문에 결합도를 추가하지 않고도 협력을 완성할수 있다.
하지만 Screening과 DiscountCondition는 새로운 결합도가 추가된다.
=> Movie 와 DiscountCondition 의 협력이 더 좋은 설계가 된다.
2) 응집도
만약 Screening과 DiscountCondition이 협력하게 되면 Screening은 영화 요금 계산과 관련된 책임 일부를 떠안아야 할 것이다.
=> 예매 요금을 계산하는 방식이 변경되면, Screening도 함께 변경해야 한다.
창조자에게 객체 생성 책임을 할당하라
영화 예매 협력의 최종 결과로 Reservation 인스턴스를 반환해야 한다.
이는 협력에 참여하는 누군가가 Reservation 인스턴스를 생성할 책임을 할당받아야 한다는 의미이다.
GRASP의 CREATOR(창조자) 패턴은 이같은 경우 사용할 수 있는 책임 할당 패턴으로서 객체를 생성할 책임을 어떤 객체에게 할당할지 결정하는데 지침을 제공한다.
객체 A를 생성할때, 아래 조건을 최대한 많이 만족하는 B에게 객체 생성 책임을 할당하라.
B가 A 객체를 포함하거나 참조한다
B가 A 객체를 기록한다
B가 A 객체를 긴밀하게 사용한다
B가 A 객체를 초기화하는데 필요한 데이터를 가지고 있다.(이 경우 B는 A에 대한 정보 전문가다)
CREATOR 패턴의 의도는 어떤 방식으로든 생성되는 객체와 연결되 있거나, 관련될 필요가 있는 객체에 해당 객체를 생성하도록 책임을 맡기는 것 이다. => 이미 두 객체는 서로 결합되 있다. 따라서 전체적인 결합도에 영향을 미치지 않는다. (낮은 결합도 유지)
Screening은 예매 정보(Reservation)를 생성하는 데 필요한 영화, 상영시간, 순번 등의 정보에 대한 전문가 이다.
=> Screening을 Reservation의 CREATOR로 결정
3. 구현을 통한 검증
협력의 관점에서 첫 책임을 할당받는 Screening은 다음과 같이 구현된다.
Screening이 Movie에 전송하는 메시지의 시그니처를 calculateMovieFee(Screening screening)으로 선언했다.
이 메시지는 순신자인 Movie가 아니라, 송신자인 Screening의 의도를 표현한다.
여기서 핵심은, Screening은 Movie의 내부 구현에 대한 어떤 사전 지식도 없이 전송할 메시지를 결정했다는 점 이다.
Movie의 구현을 고려하지 않고 필요한 메시지를 결정하면 Movie 내부 구현을 깔끔하게 캡슐화 할 수 있다.
=> Movie의 어떤 수정도 Screening에 영향을 미치지 않는다.
(Movie 코드는 생략)
DiscountCondition 코드는 다음과 같다.
DiscountCondition 개선하기
지금의 DiscountCondition은 서로 다른 3가지 이유로 변경될수가 있다. => SRP(단일 책임 원칙) 위배
새로운 할인 조건을 추가할 경우 => isSatisfiedBy 안에 if ~ else 구문을 수정해야함.
순번 조건을 판단하는 로직 변경 => isSatisfiedBySequence 메서드 내부 구현을 수정해야 한다.
기간 조건을 판단하는 로직이 변경되는 경우 => isStatisfiedByPeriod 메서드의 내부 구현을 수정해야 한다.
DiscountCondition은 하나 이상의 변경 이유를 가지기 때문에 응집도가 낮다. => 변경의 이유에 따라 클래스를 분리해야 한다.
1) 인스턴스 변수 초기화 시점 살피기
코드를 통해 변경의 이유를 파악할 수 있는 첫번째 방법은 인스턴스 변수가 초기화되는 시점 을 살펴보는것 이다.
응집도가 높은 클래스는 인스턴스를 생성할떄 모든 속성을 함께 초기화한다.
반면 응집도가 낮은 클래스는 일부만 초기화 하고, 나머지는 초기화 하지 않은 상태로 둔다.
따라서 함께 초기화 되는 속성을 기준으로 코드를 분리해야 한다.
2) 메서드가 인스턴스 변수를 사용하는 방식
모든 메서드가 객체의 모든 속성을 사용한다면 클래스의 응집도는 높다고 볼 수 있다.
반면 메서드들이 사용하는 속성에 따라 그룹이 나뉜다면 클래스의 응집도는 낮다고 볼 수 있다.
예를 들어 isSatisfiedBySequence 메서드는 sequence 는 사용하지만 dayOfWeek, startTime, endTime은 사용하지 않는다.
반대로 isStatisfiedByPeriod 메서드는 dayOfWeek, startTime, endTime은 사용하지만 sequence는 사용하지 않는다.
타입 분리하기
DiscountCondition의 가장 큰 문제는 순번 조건, 기간 조건이라는 2개의 타입이 하나의 클래스에 공존하고 있다는 점 이다.
=> sequenceCondition 과 periodCondition이라는 2개의 클래스로 분리하자.
sequence 속성만 사용하는 메서드 => SequenceCondition 이동
dayOfWeek, startTime, endTime => PeriodCondition 이동
(코드 생략)
2개의 클래스로 분리함으로써 코드의 품질을 높이게 되었다.
하지만 원래 Movie와 협력하는 클래스는 DiscountCondition 하나였던것에 반해, sequenceCondition 과 periodCondition 이라는 2개의 서로 다른 클래스의 인스턴스와도 협력할수 있게 되었다.
해결방법 1. 목록을 따로 유지한다.
결합된 클래스가 1개에서 2개로 증가하여 결합도가 높아짐.
새로운 할인 조건 추가가 매우 힘들어 졌다. List도 추가해야 하고, 만족 여부 메서드도 추가해야 한다.
해결방법 2. 다형성을 통해 분리
Movie 입장에서는 사실 둘다 할인 여부를 판단하는 동일한 책임을 수행할 뿐이다.
할인 가능 여부를 반환하기만 하면 Movie는 객체가 sequenceCondition 인지 periodCondition 인지 상관하지 않는다.Movie 입장에서 sequenceCondition 과 periodCondition 이 동일한 책임을 수행한다는 것은 동일한 역할을 수행한다는 것을 의미한다.
역할을 대체할 클래스들 사이에서 구현을 공유해야 한다면 추상 클래스를, 구현을 공유할 필요 없이 역할을 대체하는 객체들의 책임만 정의하고 싶다면 인터페이스를 사용하면 된다.
따라서 다음과 같이 인터페이스로 분리해 보자.
DiscountCondition의 경우에서 알 수 있듯이 객체의 타입에 따라 변하는 행동이 있다면 타입을 분리하고 변화하는 행동을 각 타입의 책임으로 할당해야 한다.
GRASP 에서는 이를 POLYMORPHISM(다형성) 패턴이라 부른다.
다형성 패턴은 객체의 타입을 검사해서 타입에 따라 여러 대안들을 수행하는 조건적인 논리를 사용하지 말라고 경고한다.
대신 다형성을 통해서 새로운 변화에 대응하기 쉽게 화장해야 한다.
변경으로부터 보호
만약 새로운 할인 조건이 추가된다면 어떻게 될까?
DiscountCondition 이라는 추상화가 구체적인 타입들을 캡슐화 하고 있는 상황이다.
Movie의 관점에서 DiscountCondition 이라는 추상화가 구체적인 타입을 캡슐화 한다는 것은, 새로운 DiscountCondition 타입을 추가해도 Movie는 어떠한 수정도 필요가 없다.
이처럼 변경을 캡슐화 하도록 책임을 할당하는 것을 GRASP 에서는 PROTECTED VARIATIONS(변경 보호) 패턴이라고 부른다.
변화가 예상되는 지점을 식별하고, 그 주위에 안정된 인터페이스를 형성하도록 책임을 할당하다.
변경 보호 패턴은 책임 할당의 관점에서 캡슐화를 설명한 것 이다.
"설계에서 변하는 것이 무엇인지 고려하고 변하는 개념을 캡슐화 하라"[GOF94] 라는 객체지향의 격언은 본질을 잘 설명한다.
Movie 클래스 개선하기
Movie 역시 DiscountCondition과 동일한 문제가 있다.
해결 방법 또한 DiscountCondition과 동일하다. 역할의 개념을 도입해서 협력을 다형적으로 만들면 된다.
기존의 Movie 클래스의 코드의 일부분을 살펴보자.
calculateDiscountAmout함수를 보니 switch ~ case 문으로 조건을 분리하고 있다.
이는 여러 할인 정책을 하나의 클래스 안에서 구현하고 있기 때문이다.
따라서 POLYMOPHISM 패턴으로 타입을 분리한다. 각각 AmountDIscountMovie, PercentDiscountMovie, NoneDiscountMovie가 된다.
PROTECTED VARIATIONS 패턴을 이용해 Movie내의 속성들을 분리한다.
따라서 최종적으로 구조는 다음과 같아진다.
변경과 유연성
개발자가 변경에 대비하는 방법은 두 가지 방법이 있다.
코드를 이해하고 수정하기 쉽게 단순하게 설계
코드를 수정하지 않고 변경을 수용할 수 있도록 코드를 더 유연하게 만드는 것
위 모델에서는 할인 정책을 구현하기 위해서 상속을 사용하고 있기 때문에
실행 중에 영화의 할인 정책을 변경하기 위해서는 새로운 인스턴스를 생성한 후 필요한 정보를 복사해야 한다.
또한 변경 전후의 인스턴스가 개념적으로는 동일한 객체지만, 물리적으로는 서로 다른 객체이기 때문에 식별자의 관점에서 혼란스러울 수 있다.
해결 방법은 상속 대신 합성을 사용하면 된다.
추가로 도메인 모델은 코드에 대한 가이드를 제공하며, 코드의 변화에 발맞춰 함께 변화해야 한다.
4. 책임 주도 설계의 대안
책임 주도 설계를 할때 책임을 할당할 객체를 선택하는것은 매우 어려운 일이다.
데이터 중심의 설계를 리팩토링 해가는 과정을 통해 이 방식의 장점을 알아가 보자.
메서드 응집도
ReservationAgency의 reserve 메서드를 살펴보자 (코드 생략)
reserve 와 같은 긴 메서드는 다양한 측면에서 코드의 유지보수에 부정적인 영향을 준다.
어떤 일을 수행하는지 한눈에 파악하기가 어렵다.
하나의 메서드 안에서 너무 많은 일을 수행하기 때문에 변경이 필요할때 수정할 부분을 찾기가 어렵다.
메서드 내부의 일부 로직만 수정해도 메서드의 나머지에서 버그가 발생할 확률이 높다.
로직의 일부 재사용 불가
코드를 재사용 하는 유일한 방법은 복붙 뿐... 코드 중복이 많아진다.
이런 메서드를 몬스터 메서드 라고 부른다.
메서드의 응집도가 낮다면, 주석을 추가하는 대신 메서드를 더 작은 메서드 들로 분리하자.
나는 다음과 같은 이유로 짧고 이해하기 쉬운 이름으로 된 메서드를 좋아한다. 첫째, 메서드가 잘게 나뉘어 있을 때 다른 메서드에서 사용될 확률이 높아진다. 둘째, 고수준의 메서드를 볼때 주석을 읽는 느낌을 준다. 또한 메서드가 짧으면 오버라이딩도 쉽다. 작은 메서드는 이름을 잘 지어야 의미가 잘 드러난다. 중요한 것은 메서드의 이름과 몸체적 의미의 차이다. 코드가 더 명확해진다면 메서드 이름이 더 길어져도 뽑아낸다.
일단 메서드를 분리하고 나면 상위 수준의 메서드는 명세를 읽는 듯 한 느낌을 준다. 수정 후의 reserve 를 살펴보자.
수정 후에는 메서드가 어떤 일을 하는지 한눈에 알아볼 수 있다.
심지어 메서드의 구현이 주석을 모아 높은 것 처럼 보인다.
또한 큰 메서드는 작은 메서드로 나누면 한번에 기억해야 하는 정보를 줄일수가 있다.
수정후의 코드는 변경, 수정하기도 쉽다.
작고, 명확하며, 한가지 일에 집중하는 응집도 높은 메서드는 변경 가능한 설계를 이끌어 내는 기반이 된다.
메서드 들의 응집도 자체는 높아졋지만, 아직 메서드들을 담고있는 ReservationAgency의 응집도는 여전히 낮다.
ReservationAgency 의 응집도를 높이기 위해서는 변경의 이유가 다른 메서드들을 적절한 위치로 분배해야 한다.
적절한 위치란 메서드가 사용하고 있는 데이터를 정의하고 있는 클래스를 의미한다.
객체를 자율적으로 만들자
자신이 소유하고 있는 데이터를 스스로 처리하도록 만드는것이 자율적인 객체를 만드는 지름길이다.
어떤 데이터를 사용하는지를 가장 쉽게 알 수 있는 방법은 메서드 안에서 어떤 클래스의 접근자 메서드(getter)를 사용하는지 파악하는 것 이다.
예를 들어 ReservationAgency의 isDiscountable 메서드를 살펴보자.
isDiscountable 메서드는 DiscountCondition의 getter를 호출하여 할인 조건 타입을 알아낸다.
따라서 이 메서드는 DiscountCondition에 속한 데이터를 주로 이용한다는 것을 알 수 있다.
따로 DiscountCondition으로 이동시키고, 원래의 ReservationAgency에서는 이부분을 삭제해 주자.
기존의 ReservationAgency에서의 isDiscountable 메서드는 인자로 DiscountCondition을 받아야 했지만,
변경된 이후에는 DiscountCondition의 일부가 되었기 때문에 인자로 전달받을 필요가 없어진다.
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